去年5月23日PlayStation全球发布会上,灵游坊公布了《影之刃零》第一支实机PV,同时视频在B站的播放量达到了380万,获得不少玩家关注。
以当时的PV来看,《影之刃零》算是继《黑神话:悟空》之后又一部制作规格颇高的国产动作游戏,画面偏向魂系写实风格,黑暗武侠题材又加入了“变脸”“舞狮”“血滴子”等中式元素。而比起题材美术,更让《影之刃零》受到关注的是其流畅近乎飘逸的动作。
近几年,许多动作游戏都摆脱不了被拿出来与魂系游戏比较的命运,《影之刃零》也不例外。然而尽管这部游戏画面风格类魂,但PV中却没有魂系游戏低速涩手的沉重感,反而招式的复杂程度和攻击频率十分接近武侠电影。
当然,“武侠电影”的评价也并不完全是正面的。有玩家盛赞这支PV,相反也有玩家觉得它水份颇大。片中快得几乎看不清的高速拼刀、敌我同时进行的见招拆招、一对多时发出“叮叮当当”声音的精准防御……这些动作实在不像实机能够实现的交互。
站在当时的时间节点,我的观点接近后者。尽管我知道这部游戏有顶尖的动捕团队、顶尖的武术指导,动作设计全部由“甄家班”的谷垣健治完成。但设计出连贯的动作招式是一回事,把它搬到游戏中、融入战斗系统里,又是另外一回事。
时隔一年,《影之刃零》在索尼夏日游戏节释出一支全新PV,展示了部分地图探索内容和一些新的boss战画面。同时现场也放出了试玩demo,算是让玩家切实看到了实机画面。
稍早一些时候,我也体验了这版试玩demo公开的游戏内容,其中包含一场简短的杂兵战、三场boss战(或者说两个精英敌人和一个boss),攻略时间在5-15分钟左右。通过这些内容,可以更加清晰地了解到,这部游戏有着一个怎样的战斗系统,是如何实现高速武侠动作的。
在战斗设计上,《影之刃零》吸收了《鬼泣》《猎天使魔女》之类日系ACT游戏的操作方式,也继承了这类游戏超高速的攻击动作和策略深度,动作快且凌厉,武器风格各不相同,试玩demo提供的单手剑、双刀、唐刀、大刀四种武器都能打出大相径庭的战斗风格。
但动作游戏玩家公认的一件事是,《鬼泣》战斗系统复杂,入门门槛低,战斗上限却极高。同样一部游戏,放在高手手中和放在普通玩家手中效果完全不同,没有经过大量背板与练习的玩家很难体验到核心乐趣,如今这类传统ACT游戏也难免退环境了。
因此,《影之刃零》又吸收了《卧龙》中“攻防转换”的思路。游戏中的敌人会随机释放无法防御的“红光”和“蓝光”攻击,玩家则需要使用“精闪”和“精防”应对这些杀招,每次成功后会进行一次攻防调转,玩家获得一段相对安逸的输出时间,同时对敌人造成大幅削韧。可以说是风险高,收益也高。
除此之外,《影之刃零》也给出了与《只狼》中忍义手相似的副武器,demo版本包括弓箭、火炮和吹火筒三种,灵活运用这些副武器能够除了增加战斗的观赏性,还能起到一定程度的“逃课”作用。总的来说,能够看出游戏在有意照顾更广泛的玩家群体。
当然,以上这些设计还不足以让《影之刃零》实现“叮叮当当”的武侠效果,PV中细腻的见招拆招背后是大量动作演出在做支持。
比如玩家处于防御状态时角色会摆出类似《只狼》中“架刀”的姿势来抵抗物理攻击,直至架势条耗尽。不同于《只狼》或其他游戏防御成功时的一团火花特效,《影之刃零》为每把武器都设计了一套连贯的防御动作模组,视觉上角色会主动应对敌人攻击,就像对每次攻击都进行了精准的防御反击。在这种近乎奢侈的演出下,游戏的战斗画面的确实现了如PV一般飘逸的武侠质感。
最终《影之刃零》呈现出这样一种战斗体验:玩家初上手时就能打出相对花哨的观赏效果,但同时《鬼泣》之类传统ACT游戏易学难精的特点也没有完全扔掉。对于愿意花费时间练习的玩家来说,游戏提供了足够的深入空间;对于不愿意花费时间的玩家来说,“精防”和“精闪”玩法也足以提供简单快乐的爽感。
当然,就目前来看,《影之刃零》的开发也存在很多问题。比如因为敌我双方攻击速度都很快,加上敌人的受击和格挡反馈区分不明显,实战中玩家难以分辨自己的攻击是否有效,从而导致做出错误决策,显然动作设计和击打反馈方面还需要做进一步打磨。
除此之外,《影之刃零》吸收了《卧龙》“攻防转换”的思路,但也难以摆脱这一玩法自带的缺陷:化解“红光”和“蓝光”攻击的收益过高,衬托之下显得普通攻击非常刮痧。玩家主动进攻收益不高还有风险,反而龟起来多化解几次敌人杀招就能进行处决。
这样的设计显然会在一定程度上压缩玩家的进攻欲望,导致玩家处在一种别扭的境地。《卧龙》发售的时候,已经有很多玩家诟病过这个系统。而《影之刃零》能否将其打磨得更加合理,可能是下一次测试才能得到解答的问题。
但另一方面,《影之刃零》这个试玩Demo体现出来的手感、画面、动作设计又是十分扎实的,新PV也释出了更多全新内容,从场景探索到各种类型的Boss,能够让人看出项目正在稳步前进。
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