上手之前,我还不知道这是塔防游戏。最近我曾看过关于合金弹头这个IP改编为战棋的版本,却忽略了它与塔防结合的可能。当然,这纯属是孤陋寡闻:毕竟这款游戏是从其手游前身改造过来的。与我而言,这却成了一个好奇的理由。

合金弹头 ATTACK RELOADED
开发商:SNK CORPORATION
发行商:SNK CORPORATION
发售日:2024年6月18日
平台:PS5、PS4、XSX丨S、Xbox One、Switch、PC/Steam
属性:塔防、策略

尽管变更了玩法,这款作品看起来仍然很“合金弹头”。这与类别无关,而是合金弹头的画风太过于标志性,以至于随便一个角色、场景甚至是怪物,在它露面的瞬间就可以把人拽进回忆。

基于这种风格打造的本作,对粉丝们有着强大的吸引力。你不仅可以从几乎一样的像素画风中找寻过往的痕迹,也可以喜得新视角:它的塔防玩法让你不必局限于主角团一方的阵容,而是可以尽情指挥不分敌我的所有角色。

游戏的基本玩法是这样的:单局战斗开始之后,屏幕左侧的AP数值会不断增长。这时有两个选择:一,花费固定数额的AP来提升AP增长速度,二,消耗对应的AP来生成所选择的角色。角色生成后便开始从左往右自动进攻,配合着手动操作的特殊攻击和辅助攻击,直到摧毁对方的老巢。

每一关都是这样进行的。但基于上述设定,这里有了一个经典的抉择情境:你是要先努力提升AP速度,便于后来快速大量出兵;还是拔得头筹,先扔上几个合适的士兵抢占先机。这一点对于早期关卡来说并无所谓,但后面随着敌人种类的区分,就越加值得斟酌了。

作为塔防游戏,棋子(角色)自然是最重要的元素。本作改造于手游的模板,继承了获取角色的方式,即抽卡包。在这款以单机为主题的作品中,卡包变得异常廉价。我打完普通难度的一周目,大概已经抽了不下200包,全部来自成就和过关的馈赠。不过另一方面(似乎也是相对应的结果),掉率不理想,因角色阵容过于庞杂,也很难取得特定有价值的角色,不免又进入了刷的流程。

作为单机游戏,过早进入刷的程序似乎是一种很奇怪的现象,但本作不能避免。它保留了刷副本的基本功能:自动战斗和加速,以便省去反复的过程。一但碾压了某个关卡,对应的收益就能稳定获取,一些装备和道具也需要这种方式去取得。

在从零开始攻略的过程中,我其实遇到了不少坎,被卡主时需要刷角色升级或进化才能过去。但这种坎却也因为可期的数值成长而变得不那么重要。在打穿第一种难度之后,需要钻研的高难度关卡接踵而来。

作为塔防游戏,“牌组”和“出牌顺序”自然是左右战局最重要的因素。你需要自己组一个或是多个队伍,以应对不同的场景。我最开始用了主角团+坦克团的流派,马上发现疲于应对需要快攻的关卡。

换成了近战+异教徒+外星人的组合之后有了明显改善。我也喜欢研究“空战”和“推土机”的流派,但坦白讲,对于一款手游而言,无论如何我所体验的程度仅仅是浅尝辄止,对于角色搭配很难说有深刻的理解。当然这也是本作具有魅力的一面:要想在不断提高难度的关卡中获胜,就要组建多套不同风格的队伍。

这个过程让人上瘾,尤其是这类游戏并不存在试错的成本,一切好奇和尝试都可以在很短的时间内完成。反复更换角色组合、培养角色,挑战不同类别的关卡。本作在关卡的丰富性上,以难度区分,有相当的扩展空间。除了流程外,也有如势力列传这样限定角色参与的关卡以及线上对战模式,不过后者似乎不适合前中期玩家。

作为这个IP的拓展,《合金弹头 ATTACK RELOADED》会是一款让粉丝们有亲近感的作品。不论画风,历代角色和怪物都被囊括进来,组织一只混沌军团并非易事。何况这样一个结构简单的塔防玩法,不存在太高的上手难度,足够供闲暇时取乐。

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