铃兰之剑在不知不觉中进入了第4个月,换句话说这款像素战棋作品已经陪伴我们超过120天了,G哥看着自己750小时的游戏时长不禁感叹时间过得好快。近期铃兰之剑遭遇了“困境”,具体情况不用G哥细说朋友们也猜得到;回顾铃兰之剑前4个月的过往,其实问题出在数值与节奏,大家活动没少打,但是自己的提升却不明显。
从接触铃兰之剑的第一天开始,G哥就明显感觉到这不是一款“赚快钱”的手游,如果想赚快钱可以大力推“邂逅”,可是制作精良的门内剧情又仿佛在告诉玩家铃兰之剑是有内涵的。600多个小时投入进去后,G哥在第3个月新剧情到来后把见闻从196级刷到了200级,像是完成了某种仪式感;直到那时还没有深入玩门外的内容,都是得过且过,大部分关卡卡在50级左右,相比于门外还是门内更有趣。
铃兰之剑门外的世界从一开始就给玩家这样一种感觉,不用着急慢慢玩,这是一款养成线超长的手游,于是G哥也给自己定了一个基调,别去在意某个角色是否抽到,也别去在乎某件装备出不出,更不需要为关卡过不去着急;如果我们将游戏时间无限延长到以“年”为单位,角色早晚会有,装备早晚满星,所有的玩法都能在时间的作用下达到我们想要的目标。如果着急,那么就稍微氪一点改变一下节奏,其实不氪也无所谓。
这样的节奏保持了2个多月后在春节被打破,从焦土之上开始连续几个难度高的活动开始让玩家感觉到不适,说好了慢慢玩,为什么铃兰之剑突然提速了?此时玩家们的卡池无论是强度还是深度都不是那么够,只能拉SR卡去应对。随后索菲亚、奥古斯特、蔻蔻娜来了,并分别带着的活动关卡与玩家见面,至此玩家与游戏之间的矛盾爆发。
铃兰之剑的养成线从抽角色开始就存在矛盾,角色的升星升阶、装备的获取及升星刻印、塔罗词条、天赋升级,没有一件事是能以“月”为单位完成的。于是冲突就来了,一开始我们明明说好慢点玩,怎么突然就单方面提速了?铃兰之剑的数值坑本来就深,但玩家与官方在初期的试探过后双方达成了共识,养成慢一点无所谓,节奏了就可以,活动保证一点难度没问题,最终能过就好。可是从过年开始节奏不对了,打不过了,更大的问题在于活动没少打,提升却不明显!过关的成就感与过关之后的奖励带来的提升感双双缺失。
所以铃兰之剑近期遭遇这么大的节奏只是因为难吗?不只是难,还有更深层的问题,那就是能够给玩家带来情绪价值的剧情被弱化了。如果铃兰之剑从一开始就没有惊艳的剧情,现在没有玩家会觉得别扭;如果你早点说自己是个抽卡游戏玩家或许还会感激,“它们明明可以直接套路我们抽卡,却还给我们配了很多剧情”。
通过剧情提供的额外价值让玩家投入游戏进而产生消费,这种路数在国产游戏中几乎不存在,已经打出了一个“天和开局”却视为无物,G哥从没见过优等生会向差生学习经验的,原本可以通过剧情打造出一个原创游戏IP,进而向周边发展,这种感觉在铃兰之剑开服时曾扑面而来,G哥当时的反应是国产厂商终于开窍了,打造自己的IP才是王道,只是没想到猜到了开头却没猜到后面发生的事情,铃兰之剑居然在向那些走下坡路的同类游戏学习经验,这不应了那句老话,“和臭棋篓子下棋,越下越臭”。
提出问题谁都会,找出解决问题的办法才是本事,G哥现在想班门弄斧一下。现在铃兰之剑的问题是开服时设定了很深的数值模型,但游戏资源产出却被卡得死死的,也就是玩家口中的“抠”;与之对应的问题是玩家提升慢,但是玩法升级需求的数量很高,活动关卡需要的强度同样高,这不是等于自己暴露自己的短板吗?要么在直接放出一部分资源让玩家们缓一下,要么放出体力消耗减半之类的活动让玩家们缓一下;现在修改任何底层数值需求已经不现实,对前面投入精力的玩家也不公平,只能亡羊补牢;最重要的一点,这时候就别只盯着游戏流水了,那点流水和玩家的情绪价值比起来不值一提!
第一季度马上就要过去,第二季度会有一批名声在外的强力手游登场,这里面至少有两款作品会吸引很多玩家过去,一个是地下城与那个什么勇士,另一个是什么方旅人还是什么路旅人,不用G哥明说了吧?所以留给铃兰之剑调整的时间已然不多,从1月到3月这段时间里离开了多少玩家,相信制作组比G哥有数,G哥好友目前只剩50余个活跃的;眼看着一款短时间很难被模仿的游戏,一款明明可以成为现象级的游戏,打算重现距今快要2000年的“伤仲永”的故事,换做是谁都会意难平。
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