铃兰之剑讲好了很多故事,不管是命运的螺旋中的四条线,还是愚者的旅程中的主线章节,对于角色以及角色背后所代表的阵营的描写都非常细致走心,这样的开局实实在在地感动了玩家,也让玩家们愿意为自己心爱的角色去投入秘缘。随着版本推进,铃兰之剑偶尔出现的剧情小设计依旧可以打动玩家,可为什么现在却无法打动策划?

年初哈尔滨冰雪大世界爆火,东北人待客走心、能听进去建议且马上就改的各种故事被狠狠传播到全国各地;从结果来看,尔滨凭借发自内心的真诚做到了姜文《让子弹飞》中的那句台词,“站着把钱赚了”。铃兰之剑在开服时也带着这样的特点,养成线很长并且不着急,不管哪条线的剧情设计都极其用心,有小瑕疵但却无法掩盖制作组想打造一个颇为史诗感的世界。而活跃在此背景下的角色们也集体展示出了属于自己的独特魅力,G哥相信有很多朋友想集齐麦莎、拉维耶、法卡尔铃兰之剑三人组继续他们的故事,也有玩家想集齐薇尔德众人帮她们过上稳定的生活,同时还有玩家想改变剧情中的故事走向让自己喜欢的角色拥有圆满的结局,过往的这些情绪构成了铃兰之剑惊艳的开始。

如果现在可以选择,G哥更希望铃兰之剑能多一些类似门内的设计,玩家将自己喜欢的角色集齐并培养到满级,然后由玩家来决定任意组合去攻坚,而不是由制作组教玩家该用谁,上一个喜欢教玩家玩游戏的游戏直到现在国服还没回归!在这类关卡中,玩家可以不用太在意那些喧宾夺主的免疫300%、物攻魔攻完全无效、180层盾、600次不屈之类的奇怪设定,多出现一些玩家可以利用走位、背击、地形高低差、击退击飞到地形之外等战棋游戏元素获得胜利的设计,这样也许更“对味儿”。

可近期几次活动玩下来,可以看出制作组对于剧情的刻画在减少,对于新角色和新关卡的研究在深入;从索菲亚开始,近期的几位新角色与新关卡逐渐呈现出一个“绑定”状态,有了新卡就是能降低难度过关,远的不说了,就说第一期逆境之塔深层下半区更像是为阿坎贝量身打造。明明可以“站着把钱赚了”,现在却变成了让玩家“跪着交钱”,G哥此前的文章中提过一件事叫“不忘初心”,如果制作组把这件事忙忘了,我们接下来一起回忆一下铃兰之剑中那些令人印象深刻的高光剧情。

门内法皇线绿手链女孩的剧情相信大家还能记得,G哥在剧情进行到得知她的父母已经都出了意外,她在弥留之际说出真想见到爸爸妈妈时,不管是因为女孩的配音立功还是因为剧情铺垫得当,当时自己的眼泪不受控制地从眼角往外窜。G哥芳龄40加但是女儿比较小,目前还是幼儿园选手;在自己没做父母之前是无法在这类剧情中做到共情的,但为人父母之后,如果这件事发生在自己身上只有一个结果,那就是一定会拼命,谁都不能伤害老子的宝贝。

记得那天剧情进行到这里时已经是凌晨二点,一怒之下冲了杯咖啡一口闷掉,就想着把黑暗之光铲除,最后手刃了费尔南多和特兰奎洛之后,转头亲了一口熟睡中的女儿,这时心中的愤懑才算是舒缓一些。目前G哥累计在门内剧情启动了40余次,只有一次是第一周就重开,剩下的次数都是打到结局出字幕,可以说门内三条线都完整通关了十次以上,不是G哥的肝好而是发自内心的喜欢铃兰之剑的剧情设计,但只有绿手链小女孩这段剧情直接跳过没有看第二次,一想起来都会很难过。诸如此类的告别还包括各条线中都会被弓箭带走的拉维耶,法皇线的法卡尔、王国线的迪塔利奥和诺诺薇儿、骑士线的鲁特菲等等。

浪涌城的真相揭晓后,无论是喜欢搞事情的法皇国还是骑士联盟的奥古斯特都成为了反派,每次G哥门内遇到奥古斯特都会把他的不屈打出来,貌似只有这样能解心头之恨。随着主线奥古斯特章节开放,对他的认识更加全面,这才有了后来的抽卡行为;如果只看门内发生的故事,G哥原本是不打算抽奥古斯特的,甭管他在门外有多强,但如果这个角色令人厌恶,宁可不要卡池强度也不想让他呆在我的队伍中

蔚尔德部落与埃拉曼阿坎贝的纠缠也是如此,好不容易救下了人,结果诺诺薇儿还是没有活下来,这是王国线中最让人意难平的剧情。后果就是G哥一路打到结局也没见到阿坎贝,如果他站在对面,相信G哥一定会不顾一切莽过去。而铃兰之剑中最不像游戏人物的游戏人物就是那位一听到“狗狗狗”就会触发逆鳞的米格尔,他是铃兰之剑中G哥最喜欢的人物,因为只有他活得最真实也最打动人,哪怕到了乐土也是一如初见时的那般桀骜不驯,魅力值拉满。

铃兰之剑剧情带来的回忆杀就到此为止,接下来还是让我们回归现实,如果因为卡牌设定的强度高来促使玩家抽卡,那么铃兰之剑与业内同类游戏没什么区别,如果因为剧情刻画丰满让玩家带着情感去抽卡,这件事至今还没有国产游戏能做到,但铃兰之剑在开服时隐约做到了,这就很不容易!上学时我们都明白一个道理,老师愿意说你是觉得你还有希望,如果放弃你了连瞅都不会瞅你,这句话放在铃兰之剑身上也一样说得通。既然已经有了让玩家满足的高分剧情,为什么不在这条路上继续前进?如果铃兰之剑的运营模式从一开始就和其他同类手游一样,或许玩家的落差感还不会这么强,开局明明是一款打破国产游戏约定俗成套路的大作,怎么做着做着就变成了“泯然众人”?因为有营收压力了吗?

从网页游戏神仙道时开始,G哥采访过心动CEO黄一孟先生数次,明显可以感受到他是一个热爱游戏的人而不仅仅是一个公司的老板或者是商人,能在那个渠道为王的时代打造出Taptap这种游戏社区就很能说明问题,至少营收这件事并不是最重要的考量;如果他不热爱游戏,铃兰之剑这种从一开始就不吸金的作品是不会走到上线这一步的,还处于PPT时就该被Pass掉。那么问题来了,既然最初决定了想做一款不一样的游戏,半途而废对得起谁?

如果朋友们能坚持看到这里,全篇内容总结下来其实就一句话,“因为剧情与角色精彩且走心,玩家才更愿意买单并广而告之,制作组也能站着把钱赚了”。游戏内容精彩进而促成角色大卖是真本事,而不该是让关卡花式折腾新老玩家,再将新角色设计成“关卡通关钥匙”然后顺水推舟放出卡池

当文章进行到这里,星爷的电影《功夫》中酱爆那句灵魂拷问突然从脑海里窜了出来,”包租婆,为什么突然之间没水了呢?”;G哥此刻此时特别想用同样的语气问铃兰之剑制作组一个类似的问题,开局时明明讲好了一个故事,为什么突然之间不讲了呢?

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