3月14日,《极品飞车:集结》开启了又一次测试。作为天美J1工作室出品、EA极品飞车IP序列的一员,这个移动端上的“第一个开放世界赛车游戏”,自去年首测起就吸引了相当多竞速游戏爱好者的目光。
无论画面、视效和操作手感,还是源自NFS的系列风味、琳琅满目的车辆授权,坦诚来讲,上次测试的完成度,《极品飞车:集结》在我心目中已经符合了“可以端上来”的标准。
从封闭赛道到大世界,游戏的内容量已经与标准的主机竞速游戏相当——但我没想到的是,在这次测试里,制作组依然还在加码,尤其是还在大规模迭代热湾的开放世界。
移动端的“开放世界驾驶体验”,可能已经超出了外界的预期。
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“开放世界驾驶”,几乎是现代赛车游戏最重要的发明——对赛车游戏的开发商来说是这样,对于广大游戏玩家来说更是如此。
游研社的演播间里有一整套方向盘和模拟赛车座椅,但大部分时间都在闲置吃灰。原因很简单,称得上擅长竞速游戏的同事寥寥无几,他们测试这些专业外设的时候,也都是玩《GT Sport》这类偏拟真的竞速游戏。
我社档案馆的图马思特套装
但对竞速游戏新手来说,拟真赛车意味着坐上去的时候容易丢人:侧滑撞上护栏是家常便饭,直接冲出赛道更是能给观众下饭。
能让同事午休时间去捣鼓方向盘的,只有《极限竞速:地平线》。原因无他,地平线的学习曲线比较友好,没有太高的硬性操作门槛;大世界的休闲内容乐趣度也比较够,上班上累了,在城市和乡间看看风景挺解压的。
类似的特质,也是自《极品飞车:集结》开启测试后,我持续在关注它、也能持续“玩进去”的原因。在移动端赛车领域,它是第一款强调开放世界体验、同时还制作了充足大世界内容的产品——而这也是这些年来,移动端竞速游戏最重要的变革。
举个例子,作为外传,《地平线》在过去十年里完全取代了《极限竞速》正传的影响力(正传的发售间隔也越来越长)。各大赛车游戏 IP,也基本都认同了开放世界概念无可替代的重要性:竞技竞速不能少,但类型玩家也开始刚需自由驾驶的体验。
原因无他,竞速类玩家固然对传统的跑圈竞速有需求,但这种模式消耗的精力相对来说是比较大的:研究走线、熟悉车辆性能、乃至一遍又一遍地学习高手的demo……这是一种比较“厚积薄发”的刺激快感。
而在大地图上开车看风景、city walk一番,想去哪里就去哪里,则是越来越多成年玩家在屏幕里开车的刚需:辛苦一天下完班,开车更多时候是一种精神上的调剂。
所以对现代竞速游戏来说,二者提供的情绪价值都是必不可少的。再开测试的《极品飞车:集结》,也很明显在兼顾两部分的内容。
和最早测试时相比,这次的更新上线后,游戏将整个大世界内容和单局竞速模式做了非常全面的整合和包装。传统竞速模式的“匹配大厅”变成了地图上的“车库”,玩家可以驱车前往这类排位集会点、再匹配对手进行竞技较量。
而面积庞大的主城“热湾”,则成了车手们自由驾驶的巨型乐园。相比单局跑圈竞速的刺激感,最初进入游戏时让人感受最鲜明的,其实是大地图上“内容驱动”的气息。围绕主角车手初到热湾的竞速生涯,《极品飞车:集结》制作了大量的过场动画和剧情内容,演出和配音也一应俱全。
在初期的世界观交待和新手教程过后,自由地选择单局竞技、跑主线或者探索城市、感受多样的玩法,包括《极品飞车》系列标志性的“热力追踪”玩法在内,我们之前的评测文也有讲到。
这次的测试版本中,热力追踪模式也迎来了更多的事件和道具上的升级——热湾的道路上会碰到骇人的龙卷风,车手们能够使用烟雾来丰富追逐时的视觉对抗,等等。
但最令我印象深刻的,还是大世界和单局体验终于有了鲜明的“整合感”:热湾的地图被划分成了全新的四大赛区,根据车手的个人经验与排位水平,也有了新的排位组别,不同组别有着不同类型的竞速赛道。玩家的个人技术成长,因此也与大世界的探索产生了一定程度的同步。
从“温柔”的城区街道到险峻的砂石山路,不同区域有着各自的特色
说到探索,自由狂放的街头风格是《极品飞车》系列的特色。《极品飞车:集结》里的热湾,则在这个基础上扩大了开放世界的观感和体验:城区就像系列传统的“迈阿密风”,夜间霓虹闪烁的灯红酒绿、涂鸦喷绘随处可见;湾港区则充满工业风情,玩家可以在货运设施和码头工厂、甲板之间试车、与NPC交谈……
测试中也加入了不少全新的大世界玩法,我们后文再提。毕竟在新手期最初,我完全没有急于进入排位竞技积累分数,而是在街道上感受用手机开车闲逛的乐趣。热湾诸多地标旁都有打卡拍照点,或是道路出口处纵向“飞跃”的跳台,这些开放世界里的小内容点,都会在恰当的时机抓住玩家。
“拍照打卡”是城市体验的重要一环
开着车游荡城区里,也会随机出现其他玩家驾着爱车经过。令我印象深刻的是公共频道,相比驾驶技巧,大家更关心的其实是世界探索中各种特殊的驾驶体验,“这个卡车开起来真的和卡车一样啊!”
聊天频道内随时会有相约“跑山”的玩家
但深入体验之后,你会发现,这种对开放世界内容的重视,完全是建立在完备的基础的驾驶体验上的。
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最开始,我是比较抗拒用虚拟摇杆开车的——这容易让我联想到以前从PC MOBA玩到移动端MOBA,肌肉记忆基本要重新建立,会遭遇了比较长的适应期。
但《极品飞车:集结》则让我意识到,只要制作组重视初期的入门体验,学习成本实际上没那么高:它的操作几乎完全是街机竞速游戏的爽快风格,核心的体验和反馈非常简洁。
连续漂移过弯积累氮气、出弯时注意油门刹车的松滑发动“油门”,基本的操作循环其实就是这两处,也能应对绝大多数的道路状况。
这次测试里氮气加速还新增了一些漫画效果,速度感非常鲜明
但爽快并不意味着没有深度:《极品飞车:集结》在降低初期操作门槛的同时,也保留了一部分的拟真体验。例如,教程阶段就会提醒玩家过弯的时候得注意力度点刹,游戏中如果完全不松油门转向,同样会不受限制地侧滑撞栏杆。
在复杂度更高的赛道里,也需要玩家认真对待进出弯路线才能完赛。即便只是在城市里跟着导航citywalk,一脚油下去开呲了,也得及时点按操作进行救车。换句话说,游戏在初期提供了很朴实的“爽感”,但也会让你意识到“还有学习的空间”。热湾里也有着复杂度不同赛道和城区,有的地方需要大脑思考,有的赛道则只需要“肌肉”,供不同类型的玩家自由选择。
总体来说,在体验了一段时间《极品飞车:集结》之后,我才感受到,用哪种操控设备或者哪种视角更接近真实,并不是竞速游戏的本质。
像GT系列适合用方向盘玩,《地平线》则生来就是为了Xbox手柄调校的。油门刹车一松一放的指划操作里,同样也能在《极品飞车:集结》感受到“速度释放”的操控快感。
娱乐竞速游戏的本质,其实就是让玩家在景物飞快后退、路面不断向前的过程中,感受到驾驶的乐趣。用哪种操控方式来实现,实际上并不关键。
正是在这样的操控基础上,《极品飞车:集结》的大世界体验才显得格外特别。开车行驶在热湾街头的时候,这既是休闲的citywalk,也可以体验到不同的“速度感”和“操作感”。
比如最近新增的娱乐玩法“甜筒碰撞挑战”,玩家在遭遇时大地图上的雪糕筒物件时便可开启,需要规定时间内碰撞所有的雪糕筒。从难度上来讲属于比较休闲的小游戏,但关卡特效的动感总会让你觉得自己在完成什么尖峰任务。
前面提到的拍照挑战,还有跳台腾空玩法,都是要达成对应条件后才能完成的小任务,挨个完成起来也有种集邮的乐趣。
在道路上遭遇其他玩家的时候,玩家甚至可以随时开启挑战,申请和路人进行友好但刺激的1V1。有了内容,有了其他玩家,这种“大世界”的氛围感才被建立起来。
像热力追踪模式匹配的时候,玩家的车手之间是可以进行交互的(游戏中也有不少车手本身的定制化空间),这样让玩家自己的“资产”不只局限于车辆,而是有了更多个性化的表现空间。
在新版本中,游戏也获得了更多车辆的授权,我们还能看到不少国产新造车的身影。竞技匹配也添加了“车辆组别”的设定,玩家之间可以选择在燃油跑车、城市越野或是油电混动等不同种类的车辆间竞技,有全然不同的操纵感。
这次测试中的国产电动超跑蔚来EP9
充满多样性的大世界和小关卡,或许是《极品飞车:集结》最想表达的内容。
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赛车游戏经历了几十年的发展,不同玩家对“电子游戏驾驶乐趣”的理解,也跟着时代和硬件设备的改变在改变。拟真赛车老炮会强调跑圈竞速带来的学习和成长,而轻松但不乏挑战的综合体验,则是更多泛竞速类玩家正在追求的“水桶”乐趣。
《极品飞车:集结》的出现,其实更直观地让我想到上个世纪的世嘉赛车游戏,类似《Outrun》或者《梦游美国》那种竞速中又不失闲适的风格。
在重视对抗竞技体验的同时,竞速游戏其实也可以追求探索和非对抗的乐趣——对玩家来说,无论是车辆和道路的总体设计,还是音画效果与游戏演出的同步,本身都能给玩家提供“快乐驾驶”的心流。结合虚幻引擎的威力,在热湾地图不断升级之后,《极品飞车:集结》也终于能让玩家在移动端拥有这种“素质超标、内容全面”的驾驶体验。
更重要的是,相对主机竞速游戏的更新换代来说,移动端游戏反而有一些独特的优势和长处:它能在更长的时间周期里提供持续的服务,同时敏捷地对玩家的反馈和需求进行即时迭代。
这也是我在已经测试数次的《极品飞车:集结》中看到的变化。作为目前移动端最全面的大世界赛车,在2024年接下来的时间里,它也等待着更多车手的进入和体验。
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