“出海”几乎成为近几年国产厂商战略方向的代名词。但受限于文化、题材、玩法、习惯等各方面原因,国产游戏出海的表现都不太尽如人意,大部分情况下依旧是国内的玩家前来“捧场”。
不过最近,茶馆发现一款来自网易的超自然开放世界游戏《七日世界》却似乎打破了这种尴尬的现状,不仅在海外市场反响强烈,还荣登刚刚结束的Steam新品节热玩榜的榜单第一。
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从题材上来看,《七日世界》结合了近几年兴起的小众题材,即超自然怪谈,并将其与多人射击和生存建造游戏这种大众玩法相融合,创造出了一种看似具有壁垒性却又能吸引大众玩家的差异化产品。
7月10日,网易宣布《七日世界》正式开启全球公测,除了在官网、Steam、EPIC平台下载之外,在未来还支持多端互通,PC、安卓以及iOS端同步游玩。值得一提的是,在Steam平台上线之后,《七日世界》全球在线人数峰值突破13万,迅速冲上全球在线榜top9,并成功闯入欧美等多个国家热销榜前十,再次验证了这款产品的含金量。
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借此机会,茶馆也和《七日世界》的运营策划彭皓珂聊了聊,一款国产游戏如何依靠海外基因,敲开了海外市场的大门。
01
小众题材,也是机会
茶馆:怪谈题材(或SCP基金会)之前在二次元产品中很火,但是开放世界射击游戏中并不常见,大多数都是选用僵尸题材,那么七日世界为什么会选择怪谈作为产品的主要题材?
彭皓珂:超自然怪谈一直是我们团队非常喜爱的题材,也是80、90、00后成长过程中的共通兴趣。游戏的灵感来源于对“异常”这个概念的理解,真正能打动人心的异常是平常中的异常,即让不平常的事物做出平常的行为,或是平常的事物做出不平常的表现。例如一个巴士,明明已经发生了异变,但它仍然日复一日的重复着自己的通勤路线,这种感受的冲突是非常能让玩家触动的。因此我们决定将超自然怪谈的题材和我们同样喜爱的生存类型相结合,就产生了《七日世界》这款产品。
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茶馆:在你们看来,这个题材对于开放世界游戏来说,有哪些优点?
彭皓珂:最大的优点就是非常适合来展开各类创意,带给玩家们不一样的新奇体验。相比丧尸题材这一相对现实主义的题材,新怪谈开放世界几乎拥有无限可能:各类宏大壮丽的场景/奇观、充满怪谈感受的剧情任务、各色的异常物、怪物和NPC……都被这个世界完美容纳下来。作为设计者,我们可以尽情表达自己的创意;作为玩家,也能感受到和其他游戏截然不同的体验和乐趣。
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茶馆:在《七日世界》中,你们是如何设计来保持怪谈这种神秘怪异的氛围感?
彭皓珂:代入感是怪谈感受的重要来源,开放世界的沉浸特点能很好地传达这一题材特征。在《七日世界》中,我们除了怪物,在场景、聚落、剧情、音乐、系统等层面都集中在打造怪谈感受,相信能给玩家很好地体验。
茶馆:在大多数玩家印象中,怪谈类游戏颇为小众,你们是如何看待这个问题的?
彭皓珂:这两年,新怪谈类型的游戏、影视作品的热度是在不断上升的,这论证了新怪谈这一题材的吸引力。在玩家印象中的小众,对我们来说也是市场机会——将一个有吸引力的题材推到大众玩家面前。我们相信,进入七日世界的玩家都能感受到独特的魅力。
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02
怪谈游戏的本质是“怪”
茶馆:一款MMO射击游戏,必然追求大DAU,那么你们怎样去吸引泛用户群体入坑?
彭皓珂:在产品定位上,我们具有MMO的多人共同游玩要素,但体验上和传统MMO有较大区别,体验上更接近于大世界生存建造游戏。在海外,大世界生存建造游戏有非常大的玩家群体,七日世界海外版在海外也拥有极高的人气。对于泛用户来说,一方面我们是尽量降低游戏的上手门槛,让玩家能够尽快、尽量多地体会到游戏乐趣;另一方面是通过不肝不氪的方式,增强对于玩家的包容度,让玩家可以根据自己意愿进行游戏。当然,最底层地,是要给不同类型的玩家提供丰富的游戏内容。七日世界内容上的多剧本架构正是以这个目的来构建的,不同的赛季剧本具有不同的生存感受和玩法规则,玩家可以根据自己的意愿进行选择,从而容纳尽可能多的用户。
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茶馆:通常我们会说,恐惧来源于火力不足,那么玩家实力的增强,是否会削弱怪谈这种氛围感本身?
彭皓珂:怪谈氛围的本质是“怪”,是和现实世界不一致的异样感,恐惧、难度并不是怪谈感受的重要要素。实际上,通过赛季制和多剧本,我们为不同水平的玩家提供了不同难度的挑战,希望大家能够找到适合自己的挑战感和乐趣。
茶馆:不少玩家对于七日世界的美术风格表示满意,尤其是各种造型怪异的怪物,你们在开发过程中,是如何设计和考量的?
彭皓珂:我们非常希望玩家体验我们游戏的时候能感受到强烈的沉浸感和代入感,同时全球玩家都能感受到游戏的乐趣,因此选择了非常写实的全球化风格。再结合超自然题材的气质,美术的风格底色就基本确定了,剩下就是不断地打磨和提升品质。对于怪物,“平常中的异常”是我们主要的怪物灵感来源之一。一些生活中常见的要素,例如气球、镜子、灯泡灯,玩家能较好的理解这些要素的用途。这些要素和怪物、战斗相结合,就能形成和玩家直觉贴近、又很有异常感的独特有趣战斗体验。
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茶馆:我注意到游戏中的种田建造部分更多是个人玩法,相比其他生存游戏强调多人合作,为什么要做这样的设计?在玩家社交方面,你们又是如何去做的?
彭皓珂:玩家对于社交的需求程度是不同的,我们并不希望强迫玩家去进行社交,而是希望单人玩家、多人组队玩家都可以在游戏内有很好的体验。种植和建造其实都是可以进行多人协作的,玩家可以帮助自己的好友进行领地建造,也可以相互之间照顾作物或者对作物产出进行分享。在社交方面,我们尊重玩家自己的体验节奏和方式。单人玩家可以在游戏内发现其他玩家留下的提示留言,或者送上门来的一份礼物;多人玩家可以通过协作和分享,在七日世界中活得更好、活得精彩。这是我们在社交方面希望做到的。
03
目标就是“全球化”
茶馆:开放世界怪谈类产品目前相对较少,那么两者结合的过程中,你们认为最困难的是什么?
彭皓珂:难度主要在于玩家体验节奏的规划。作为一款开放世界游戏,我们没有太多线性的流程,这和传统影视作品和线性流程游戏不同,因此需要在游戏本身的内容方面进行仔细的雕琢,传递题材感受。这方面无疑是一个挑战,不过团队也在不断成长。
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茶馆:那么在你们看来,相比其他开放世界游戏,七日世界的特色和亮点是什么?又期望达到一个怎样的目标?
彭皓珂:除了刚才聊得比较多的题材之外,赛季制和剧本是我们的特色。开放世界游戏的复玩性一直是一个难以回避的问题。通过赛季制+多剧本选择的方式,我们可以不断给玩家提供新的开放世界规则、玩法体验,从而保证内容的复玩性。
我们的愿景是通过 持续不断的长线研运,将七日世界打造成一个有足够丰富度和游玩深度的“多元宇宙”。
茶馆:此前,七日世界已经成为Steam新品榜第一,这款产品在海外的表现和反馈如何,你们又是如何去吸引海外玩家的?
彭皓珂:在海外的表现非常好,steam愿望单目前已经进入了前五名,在Discord等社区上也积累了非常多的核心玩家。七日世界在立项之初,就是作为一款全球运营的国际化产品来进行研发和运营的,具有在全球范围内极具竞争力的品质。并且我们很早就和全球玩家进行了密切的沟通,基于玩家反馈对产品进行持续调优,这种良好的社群关系也增强了我们对于玩家的吸引力。
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