《黑神话》:用游戏讲好中国故事

国产游戏《黑神话:悟空》上市,为全球玩家展现了一个充满魅力和想象力的中国神话世界。

有人说,这一刻,中国玩家已经等待了近三十年。

(一)

1997年4月27日,数万中国玩家冲向各地电脑软件商店,花费86元购入了一款名为《血狮》的国产电子游戏,以实际行动支持国产游戏行业发展。

彼时的全球游戏市场,伴随着芯片性能的大幅跃进,正处于一个百花齐放的时代。尤其是当时的两大经济强国美国和日本,在大量资金、人才和技术的支持下,制作出了大量画面精美、剧情曲折、主题多元的游戏作品,在全球吸引了大量玩家购买游玩,成为一股文化潮流。

与计算机普及热潮同步,这些游戏作品也进入了中国的千家万户。大量中国玩家在惊叹于外国游戏高质量的同时,更期盼中国本土也能够出现类似的作品。

当时,甚至有中国玩家愤然投信给一家热门游戏杂志,“你们写的攻略好是好,但那是日本的游戏!你们登的彩页美是美,但那是日本的广告!究竟哪一天我们能在贵刊上见到中国人自己制作的游戏!”

有需求就有市场。1997年初,中国各大电脑软件类纸媒开始大量出现《血狮》投放的广告,称自己在画面、玩法、剧情上,都将超越当时市面上的美国知名游戏《命令与征服》,成为国产游戏的标杆。大量中国玩家迅速被调动起了情绪,不惜攒上半年钱、乘坐火车去预售点购买。

然而,玩家等来的却是大大的失望。粗制滥造的游戏画面、无处不在的程序错误、没有逻辑的人机交互……严重“货不对板”的《血狮》挫伤了消费者的期待,也打击着中国玩家对于国产游戏的信心。此后,整个中国游戏市场几乎被外国游戏占领。

(二)

在产品“爆雷”的同时,笼罩在电子游戏身上的舆论争议,又给了国产游戏行业沉重的一击。

由于种种原因,2000年以后,一次性买断的单机游戏在中国游戏市场逐渐式微,持续收费的网络游戏成了市场主流,并处于野蛮生长的状态。

在利益最大化的冲动下,网络游戏很多内容的设计开始朝着发掘人性弱点、增加游戏时长和不断充值消费的方向发展。

于是乎,市面上的大部分游戏要么充斥打打杀杀,以简单粗暴的“爽感”拉拢玩家;要么密布消费陷阱,用虚拟世界里的一呼百应使人上瘾;要么化身社交工具,以群体压力吸引更多人成为玩家……这些设计,对自制力较强的成年人尚且是个考验,对涉世未深的青少年更是难以抵挡的诱惑。

可以说,不少商业公司为了一己之私,让成瘾性成了许多游戏产品的首要追求,使得大量未成年人陷于游戏而不能自拔,令家长怨声载道,对个人家庭和社会发展带来很多负面影响。

“电子海洛因”“精神鸦片”等说法,正是那个年代主流舆论对电子游戏严重负外部性的具体反映。

(三)

平心而论,从人类踏足这个世界开始,娱乐休闲就是一种本能。

电子游戏是媒介技术发展到一定阶段的产物,本质上与其他娱乐媒介别无二致。不能因为部分游戏的内容问题,当然也可能是很大的问题,就选择封杀这种媒介。

说到底,人是电子游戏的创造者,很大程度上,游戏制作人的价值取向,决定了电子游戏的内容质量,深刻影响着电子游戏的价值底色。而这无法指望行业自律来实现,必须依靠加强监管。

为了回应舆论对游戏沉迷的关切,中国相关部门在版号审批、美术设计、名称规范乃至抽奖概率等诸多方面对游戏行业做出了详细规定,尤其是对游戏公司防沉迷系统的落实情况进行了持续监督。

也正是在近些年的强监管下,市场上换皮抄袭等低劣游戏大量减少,中国游戏行业的竞争力大幅提升,一些精品游戏还成为国家文化出口重点项目,登上了欧美日韩等地区的畅销榜。

《黑神话》:用游戏讲好中国故事

(四)

当然,只有畅销还远远不够。

“媒介即讯息”,这是传播学者麦克卢汉的经典论断。

在绘画、摄影、电影等的媒介中,欣赏者都只能被动地欣赏,而无法与媒介本身进行互动。

因此,这些媒介所承载的文化产品在“出海”时,常常会面临“文化折扣”的挑战,即他国受众很难认同特定国家文化产品的风格、价值观、信仰、历史、神话和行为模式等文化差异,以至于对内容的理解和接纳“大打折扣”。

而电子游戏最鲜明的特点便是高度的互动性,这种互动性赋予了游戏高度的主观代入感和沉浸式叙事能力,更可能在其设计中既充分利用本土文化符号,同时汲取多元文化价值,对冲“文化折扣”,成为新型的跨文化传播平台。

就拿美国来说,好莱坞电影在全球文化市场的巨大影响力,很大程度上是靠大投入、大明星、大场面的“商业大片”来实现的。在游戏行业,美国也采用了类似打法,用高成本、高体量、高质量的“3A游戏”,承担着国家形象塑造和对外宣传的重任。

比如美国知名游戏IP《使命召唤》,从2003年10月的第一部开始,该游戏每一部作品的画面、剧情都宛如好莱坞大片,在赚取上百亿美元利润的同时,在全球收获数亿玩家粉丝,成为宣传美国的软实力及其政治意识形态,以及极力美化美国、美军形象的重要载体。

而在“3A游戏”这种顶级制作上,中国长期处于空白,也就限制了用游戏讲好中国故事的能力。

《黑神话》:用游戏讲好中国故事

(五)

“文化思想阵地我们不去占领,敌人就会占领。”

学者萨义德在《东方学》中指出,西方在描绘东方世界时,与那些国家的真实面貌几乎毫无关系,而是旨在为东西建立一个明显的分野,从而突出西方文化的优越性。

毫无疑问,与文学、电影一样,西方资本与创作者们不会把自己代入完全平等的视角,其制作的游戏对其他国家的描绘也很难客观。如果我们自己不去制作反映中国精神、中国力量、中华文化的精彩游戏作品,国外玩家在游戏世界中,接受的就是被严重“加工”过的中国形象。

同时,中国的游戏行业发展将近而立之年,2023年国内游戏市场实际销售收入首次突破3000亿元关口,游戏文化也是青年文化的重要组成部分。相较于1997年的尴尬,今天中国的游戏产业所拥有的人才、资金与技术,都已经位居世界前列,理应创造一些具有全球影响力的硬核作品。

伴随着中国崛起,中国年轻人对于本土优质文化作品的需求愈发强烈。《大圣归来》《流浪地球》等的成功,充分证明了在同类媒介、同类题材的作品中,中国受众对于内核彰显东方家国情怀作品的庞大消费能力。

作为一个经济大国、文化大国,中国理应拥有与这些地位相匹配的文化产品,对外讲好“中国故事”,这也是中国游戏产业应当为之努力的方向。

《黑神话》:用游戏讲好中国故事

(六)

采用古老的《西游记》文本,游戏场景一比一扫描山西古建筑……《黑神话:悟空》,展示了中国丰富深邃的文化底蕴,让世界看到了中国游戏为讲好中国故事的努力。

“我曾在美国西部的荒野里骑马流浪,也曾在诺曼底登陆战中见证战争的残酷,我曾在加勒比海里当过海盗,也曾在埃及开启过刺客生涯,我曾在未来战争中是保卫母星的机器人,也曾在东欧传说中当过猎魔人,但我还是想回到我的家乡,当一次齐天大圣,成为小时候最崇拜的英雄。”这是中国玩家的心声,也是

中国游戏产业巨大潜力和广阔前景之所在。

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