自马斯克入主X(前推特)以来,这家全球知名的社交媒体似乎一直就颇有些流年不利。除了混乱的社区治理导致大量广告商流失之外,广告投放的减少又使得X不得不寻求其他营收来源,由此也就有了去年3月不再提供免费Twitter API,取而代之的是免费 (Free)、基础 (Basic) ,以及企业 (Enterprise)三种不同的新API访问层。需要X用户数据的企业级客户俨然成为了新“韭菜”,这一API的价格甚至达到了21万美元/每月。

有鉴于此,相当多的企业客户选择与X分道扬镳,其中最典型的莫过于游戏主机领域的御三家。继索尼和微软之后,任天堂方面日期也发布公告称,自2024年6月10日起将无法再通过Switch的相册将截图和视频发布到X平台,也无法再通过好友建议功能向社交媒体用户发送好友请求。未来用户只能先将Nintendo Switch Online这款App下载到手机上,然后通过其下载相应的截图或视频后、再去X平台进行分享。

至此,Xbox、PS、Switch都不再支持在X平台原生进行分享。一个有趣的事实,是即使按照X对企业级API的最高标准收费,也不过每年252万美元,可要知道任天堂仅仅在2024财年第四季度就获得了5.3亿美元的净利润,所以这点钱对于家大业大的微软和索尼来说就更是九牛一毛了。

既然如此,为什么御三家连这点钱都不想交呢?毕竟X好歹也是海外最为知名的社交平台,每天有2.5亿人使用,每月更是有5.5亿人访问这个平台。

其实原因很简单,游戏的社交化概念对于平台方而言多少有些鸡肋。在移动互联网时代,蓬勃发展的社交媒体不仅为游戏厂商提供了一个与目标用户进行高效互动和沟通的渠道,也为玩家带来了一个游戏氛围浓郁、内容丰富多样的互动平台,满足他们对参与社交的强烈需求。毕竟游戏在社交赛道具备天然的优势,更高维度的个性展示系统以及用户间天然存在强弱不一的连接,都为其社交化提供了良好的便利条件。

游戏乐趣的本质是游戏对玩家内在心理需求的满足,当玩家最开始接触一款游戏时,最先感知的就是游戏的画面、世界观、故事,以及玩法,只有这些元素中的某一项吸引了玩家,就足以促成购买。紧接着当玩家深入了解游戏之后,在游戏里学习、理解其核心玩法规则,并通过运用规则获得相应的反馈,比如在MMORPG里完成职业搭配、在卡牌游戏里搭建卡组、在MOBA里学会技能连招等等。

与此同时,人的社会性也决定了当玩家在游戏中获得满足感、成就感后,往往就需要通过与他人的交互,来获得他人对自我的肯定,也就是所谓的认同感、归属感,以及优越感等体验。最终有相当多的玩家会选择在互联网上与同好分享游戏体验,毕竟独乐乐不如众乐乐

而社交产品其实都是一种基于“凡尔赛”的虚化展示,任何一种垂直社交品类都是如此,诸如PS玩家展示白金奖杯、Steam用户展示成就就都是出于炫耀的目的。

相关分享愈发频繁也就意味着游戏的热度越高,这就是过去十年间,大量游戏在游戏内部直接集成分享相关内容到微博、QQ空间、贴吧的原因。从当初的《PUBG》到如今的《幻兽帕鲁》,它们的成功固然有本身游戏性的因素,但更重要的原因是它们都曾经在网络上引发热议,并成功突破圈层、吸引到了更多的非目标用户。在这一背景下,御三家此前都在设备内原生支持将游戏内容分享到社交平台的功能,但这一功能本身对于主机厂商而言是没什么意义的。

因为决定主机销量的因素从来都不是这个功能,而是其硬件素质以及所支持的游戏阵容。对于任天堂、索尼和微软而言,将游戏内容分享到X只能算得上是一个锦上添花的作用,玩家既不会因为Xbox、PS、Switch支持分享选择购买,已经购买了的玩家也不会因为后续不再支持分享、而转投其他厂商。

支持将游戏中的内容分享到社交平台得益的其实是游戏厂商,一个好的社交玩法可以架起玩家与游戏厂商之间的桥梁,让玩家以最快捷的方式与游戏接触,但对于主机而言并没有太多好处。以往X免费开放API时,任天堂选择让Switch支持将截图和视频发布到X是顺水推舟,但现在每年252万美元显然并不是一笔小钱。尽管任天堂在营销上不会吝惜预算,但必然也不会为他人做嫁衣。

毕竟对于任天堂而言,社交平台是一个重要的宣发阵地不假,但Switch的分享功能却并不是必须的。因为社交平台之于任天堂的最大意义是将游戏机卖给消费者,当消费者已经买到了Switch后,X平台就已经完成了它的使命。再加上任天堂又不是AI厂商,基于X平台API回传的数据对于他们的意义极为有限,所以这就是X平台拿捏不了他们的关键所在。

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