文 | 新营销NewMarketing
“据说,今天不少外国网友都在打听一只‘猴子’的身世 。”
8月20日,历时7年开发的首款国产3A游戏《黑神话:悟空》全球同步上线。上线后,该游戏迅速成为多平台销量榜首。
“国游销量榜”数据显示,《黑神话:悟空》在Steam上已售出超过300万份,加上腾讯WeGame、Epic和PS平台,目前总销量超过450万份,总销售额超过15亿元。其中,Steam在线人数峰值突破200万,超越了《幻兽帕鲁》《CS 2》,达到Steam同时在线人数榜单历史第二,已创下同时在线玩家最多的付费买断制单机游戏纪录。
许多外国玩家和博主为了更好地理解游戏背景,开始主动研究《西游记》的故事情节和文化背景。在各大社交平台上,玩家们分享着自己“恶补”《西游记》的心得,甚至有不少博主专门制作了关于孙悟空及西游记的介绍视频。
可以说,《黑神话:悟空》不仅是“国产之光”,更是中国游戏文化“出海”的一个重要里程碑。长期以来,国产游戏一直饱受诟病,而《黑神话:悟空》的横空出世,展示了中国开发团队在技术和创意上的巨大潜力,改变了外界对国产游戏的传统印象。
“国产之光”这个称号的确令人鼓舞,然而,这款游戏的出圈,究竟是一个偶然的个例,还是代表着国产游戏崛起的必然趋势?《黑神话:悟空》的成功背后,究竟突破了多少“国产制作”的思维定式?
01 七年磨一剑,小团队颠覆大厂模式
国内不乏游戏大厂,也不乏出海的佳作。腾讯的《王者荣耀》在全球范围内拥有庞大用户群;网易的《荒野行动》在日本市场大获成功;米哈游的《原神》凭借其开放世界和跨平台玩法,在全球掀起了狂潮。
相比之下,《黑神话:悟空》的最大突破在于其定位为3A大作,这意味着它在制作规模、技术表现和市场定位上与国际顶级游戏看齐。与以往成功的国产手游和网游不同,它首次在单机领域挑战了全球顶尖水平,展示了国产游戏在高品质、大制作方向上的巨大潜力。
《黑神话:悟空》的开发商——游戏科学成立于2014年,由冯骥和杨奇等七名核心开发人员创立,他们此前是腾讯旗下《斗战神》的核心开发成员。虽然公司规模不大,但在创始团队的带领下,游戏科学在创立之初就展现出了强大的创新能力和对高质量游戏的追求。
2018年,冯骥与团队在一次深夜会议中,决定全力打造一款单机动作游戏,项目代号为“B1”,即“Black Myth One”的缩写,中文意为“黑神话”系列的首部作品,也就是现在的《黑神话:悟空》。
很多人都疑惑:为什么偏偏是游戏科学这样一家小型创业公司做出了《黑神话:悟空》,而不是那些资源丰富、经验充足的游戏大厂呢?
要知道,3A游戏代表着游戏制作的最高水准,通常由大厂投入巨资、历时多年开发。但国内的游戏大厂,通常受制于庞大的组织架构、严格的商业考量和股东的利润预期,不敢轻易涉足3A游戏,而是更倾向于投资回报周期短、风险低的手游和网游。反而是游戏科学这样“有初心”的小团队敢于“孤注一掷”,专注于实现更高的创作目标,而不被短期市场利益所束缚。
事实上,大厂的规模优势也带来了创新的桎梏。庞大的团队和项目管理体系,使得每一次创新都需要在风险和收益之间权衡,不少项目在试水阶段就被迫放弃或削减内容,甚至因为盈利压力在项目中途妥协,导致内容质量下降。
同时,游戏大厂通常采用“敏捷开发”和“增量更新”的模式,其优势在于能够在快速迭代中不断调整产品方向、修复问题或添加新内容,以适应市场需求和用户喜好。例如,《原神》上线后,米哈游通过定期推出新地图、新角色、新剧情等方式持续吸引玩家,形成了以内容驱动为核心的长期运营模式,持续为玩家提供新鲜感。但有些时候,这类频繁迭代也容易导致产品质量在开发过程中出现波动,甚至出现仓促上线不完善内容的情况。
相比之下,游戏科学采取了一种截然不同的策略。作为一家小型独立工作室,游戏科学没有大厂的包袱和资源约束,反而更能将资源和精力集中在核心目标上。他们选择了较长的开发周期,从一开始就坚决地走高质量路线,坚持七年潜心打磨,反复优化游戏的画面表现力,包括环境渲染、角色建模和光影效果等,确保每一个细节都达到预期的标准。
在决策方面,游戏科学相比大厂也具有更高的灵活性。他们大胆采用虚幻引擎5,并在视觉效果和动画表现上追求极致,通过不断的技术探索和内部优化,克服了传统国产3A游戏开发管线不够成熟的劣势。
此外,游戏大厂通常更注重集体协作和标准化流程,这种分工协作固然可以确保项目按时推进,但也可能因为流程的固定化而抑制了个体创意的发挥。而游戏科学内部扁平化的结构,让每个人的创意都能得到充分的表达。或许正是这种自主创新的文化为《黑神话:悟空》注入了更多的原创性。
“我们做西游题材,不是在考虑它是不是一个受欢迎的,它是不是过时了。而是首先想到我们自己,想到这个题材的时候,我们会不会有激动的感觉。”冯骥在接受采访时说。
02 重塑经典,打造中国人自己的“反英雄”
过往,国产游戏在文化表达上存在明显的“两极分化”现象。
一类是深度植根于中国传统文化、主要面向中文玩家的游戏,比如《仙剑奇侠传》系列和《轩辕剑》系列,游戏中融入了大量的中国神话、历史传说、道教文化和传统美学,在中国玩家中非常受欢迎。但对于国际玩家而言,由于缺乏足够的文化背景知识,导致很难理解和欣赏游戏中的文化魅力。
另一类则是走“西化”路线、主要面向全球玩家的游戏,最典型的代表就是米哈游的《原神》和莉莉丝的《万国觉醒》。虽然源自于中国公司,但这两款游戏的世界观、角色设计和故事情节都被在一个虚构的奇幻世界里,整体风格更接近于西方的奇幻游戏。这种处理使其能够更容易被全球玩家接受,但也意味着其中国文化的特质并不十分突出。
在文化表达上,《黑神话:悟空》选择了自己的道路——既保留了中国传统文化的核心,又以全球玩家易于理解的方式重新诠释了经典故事。通过深挖《西游记》的故事内涵,游戏科学以多层次的叙事结构、深邃的角色刻画和独特的美学表现,重新解构了这一经典IP。这种方式打破了国产游戏以往常见的“西化”路径,为全球玩家带来了前所未有的中式文化体验。
在环境塑造上,《黑神话:悟空》中所有古建筑群建模都来自创作团队遍访全国36个景点实地考察,进行一比一的参考还原,力求在细节上呈现真实的古建筑风貌。这既增加了游戏的文化深度,也使得游戏中的世界观更加可信和立体。
在角色塑造上,特别值得一提的是“天命人”这一形象的突破。
在许多传统国产游戏中,主角的设定往往是“救世主”或“天命之子”的典型英雄形象,例如《仙剑奇侠传》中的李逍遥、景天,以及《王者荣耀》中的许多取材于中国古典文学的英雄角色。虽然这些角色性格各异,但通常都具有明确的道德立场,或是肩负着拯救世界、维护正义的使命,大多都是符合主流价值观的英雄。
但《黑神话:悟空》的主角“天命人”则不同。《黑神话:悟空》整体的世界观是阴暗且复杂的,神、妖、魔都不是原来的样子。这也体现在“天命人”的形象上,相比悟空,“天命人”更像是一个“反英雄”。
在传统意义上,悟空是一位经典的英雄,他拥有超凡的力量、无畏的精神、明确的目标。但在这个游戏里,“正牌悟空”从一出场就已被击败,元神俱散。而主角——被称为“天命人”的猴,为了探寻昔日传说的真相,踏上一条充满危险与惊奇的探索之路。
“天命人”本身就是一个充满宿命意味的称号,暗示了这个角色肩负着某种无法逃避的命运。因此,他的旅程更多是自我探寻和命运抗争,而非单纯的拯救或守护。他既要面对外部的妖邪,还要在内心深处与自己的命运抗争,甚至要与“悟空”展开最终的对决。他要通过战斗,确认自己到底是谁,是接受命运安排成为新的“悟空”,还是打破一切束缚,成为独立的自我。如黄眉未来佛所言:“只要心中还有放不下的偶像,它将化为修行路上无解的业障。”而这种人物设定与以往国产游戏中的英雄形象形成了鲜明的对比。
在国外的知名游戏中,反英雄形象同样备受欢迎。例如,《荒野大镖客2》中的主角亚瑟·摩根,同样是一个不满现有社会制度的亡命之徒,却在腐败和压迫的世界中试图保持自己的尊严和原则,最终也为赎罪做出自我牺牲。《战神:诸神黄昏》中的克雷多斯,则经历了从希腊神话的复仇者到北欧神话中的父亲形象的转变,不仅要面对个人的内心创伤,而且要肩负起父亲的责任。
《黑神话:悟空》中的“天命人”身上,有着这些“反英雄”角色共有的矛盾性与复杂性,更侧重于对自我身份和使命的探索,而不是传统意义上的外部恶势力的对抗。这种设定丰富了游戏的故事层次,也为玩家提供了更深刻的角色体验和反思空间。
可以说,《黑神话:悟空》中的“天命人”通过其复杂的反英雄设定和独特的东方哲学,突破了传统国产游戏中英雄形象的局限,同时也在全球反英雄角色的谱系中找到了自己的位置。游戏中的多个结局,或许也是在鼓励玩家思考:面对既定的“天命”,我们是选择抗争、接受,还是试图超越?
03 坚持单机模式,相信好故事的力量
近年来,中国的主流游戏市场一直以免费增值(F2P)模式为主,如腾讯的《和平精英》和莉莉丝的《万国觉醒》。这种模式通过快速获取用户和持续的内容更新,实现了庞大的盈利能力。然而,这种盈利模式有时也容易导致游戏内容的浅层化和同质化。
《黑神话:悟空》放弃了F2P模式,选择了高质量单机付费模式。这一模式虽然在短期内可能不如F2P模式盈利,但它更能够保证游戏内容的纯粹性和创作的自由度,避免因商业化压力而对内容质量的妥协。
相比于联机游戏,单机游戏通常通常更注重叙事的完整性和角色的深度塑造,可以让玩家可以全身心地投入到角色的发展和情节的推进中。同时,单机游戏的节奏和进程完全由玩家掌控,不会受到其他玩家的影响,这种自主性使得玩家能够更加专注于角色的塑造和自身的心理投射。
尽管联机游戏中也有角色扮演的元素,但游戏的重点通常在于与其他玩家的互动和竞争,叙事和角色发展往往变得次要,甚至在很多情况下,游戏中的“我”并不是某个特定角色,并不具备足够的独立性和故事背景,而只是一个与他人互动的身份。因此,玩家在联机游戏中很难建立与角色的深度共鸣。
说到底,游戏作为一种娱乐形式,其本质与电影、文学等艺术形式相同,都是通过讲述故事来传达情感和思想。一个好的故事,总是可以打动人心,带来情感上的共鸣,这种共鸣是技术所无法单独实现的。
如今,不少游戏公司都陷入了“技术至上”的迷思。他们在追求更高的图像分辨率、更真实的物理引擎、更复杂的人工智能系统等方面投入大量资源,但往往忽略了游戏的核心——故事本身。
在《黑神话:悟空》中,技术不是单独的存在,而是服务于故事的表达和情感的传递。游戏中的每一处精美场景、每一个酷炫动作,都在为故事的推进和角色的塑造服务。这种全方位的沉浸体验,让玩家在获得视觉和操作享受的同时,更能深深卷入到故事的世界中,体验到一种“与角色共生”的感觉。
《黑神话:悟空》的路径选择,对于中国游戏产业来说,也是一个值得深思的问题。要在全球范围内赢得更多玩家的认可,讲好属于自己的故事,将文化内涵与游戏体验相结合,或许是中国游戏产业下一步发展的关键方向。
结语
《黑神话:悟空》的成功,不仅仅是一场国产游戏产业的“狂欢”。它打破了大厂主导的规模效应和商业模式,展现了小团队在创新、文化表达和内容坚守上的巨大潜力。它的成功为国产游戏产业提供了新的可能性,证明了在资源有限的情况下,通过坚持高质量内容和深度文化表达,同样可以在全球市场中脱颖而出。
然而,成功的背后总伴随着新的挑战。国产游戏产业要想在全球市场中持续保持竞争力,不仅仅需要更多像游戏科学这样敢于突破和创新的团队,而更需要整个行业在技术、文化、商业模式上进行全面的升级与重塑。唯有如此,国产游戏才能真正实现从“国产之光”到“全球之光”的飞跃,开启属于自己的新时代。
参考资料:
- 1. 扬声:张扬对话《黑神话:悟空》制作人冯骥
- 2. 财联社:《黑神话:悟空》给游戏“耐心资本”打了样
- 3. 黄有璨:《黑神话:悟空》:一次意外又合乎情理的“破圈”
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